Vorschlag für ein Flottenkonzept

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geschrieben von Sanosuke, 19.02.2012

Da es immer wieder Schwierigkeiten beim Aufbau von Flottenkonzepten gibt, soll dieser Beitrag hier dem Ziel dienen, etwas Übersicht in dieses äusserst wichtige Buch mit sieben Siegeln zu bringen.
ACHTUNG: Bis auf die Konfigs unten beziehen sich die Beispielzahlen auf den Runde 8-Techtree! Dieser Beitrag ist veraltet, zumindest was Schiffswerte betrifft.


Schritt 1

Zuallererst die wichtigsten Punkte bei der Umsetzung eines Flottenkonzepts:
Punkt 1: Konzept wählen bevor die Runde startet und dafür sorgen, das genug Spieler der dafür nötigen Rassen vorhanden sind.
Punkt 2: Festlegen wieviele Schiffe jeder Spieler halten soll, (Spieler-/Flotten-)Pakete genannt.
Punkt 3: Festlegen wie lange man vorhat, an der kompletten Flotte zu bauen.

Der Rest ist im Grunde nur etwas Schul-Mathematik: Aus den obigen Punkten kann man leicht ausrechnen wie die gesamte Flotte aussieht. zB weiss man dann, dass man 35 Spieler hat die jeweils 30 Blocker und 60 Schwärmer halten also das die gesamte Flotte aus 35*30 = 1050 Blockern und 35*60 = 2100 Schwärmern besteht ein typisches 1:2 Verhältnis (2 Schwärmer auf einen Blocker).
Daraus kann man dann leicht errechnen wieviele Blocker-IP und Schwärmer-IP das sind und wieviel Metall, Wolfram, Kristall etc man so braucht.
Daraus errechnet man wiederum die Anzahl der Werften. Ebenso weiss man dann, wieviel Rohstoffe die gesamte Flotte kostet und damit, wieviele Resser der jeweiligen Sorte man benötigt.


Beispiel:


Will man 1000 Ensen bauen die jeweils 2.1mio IP kosten, braucht man folglich 2.1 Mrd. IP. Man sieht sich seine Werften an und stellt fest, eine Werft hat etwa 50k IP/h". Für Punkt 3 nimmt man normalerweise 1 Monat. Also 2.1 Mrd. IP geteilt durch 30 Tage macht 70mio IP/Tag. Bei 50k IP/h oder 1.2mio IP/Tag sind das 70/1.2 = 58.33 sagen wir 60 Werften. Die muß man haben und möglichst permanent laufen lassen. Wenn man 6 Rocs hat muß jeder mindestens 10 Werften halten.)

Schritt 2

Jetzt weiss man schon eine ganze Menge: man weiß, wieviele Schiffe man insgesamt braucht, wieviele Blocker und wieviele Schwärmer, hat deren Konfigs und weiss ebenso welche Rassen die jeweiligen Schiffe bauen müssen. Man weiss auch wieviele IPs die ganzen Schiffe brauchen und wieviele Werften man benötigt. Das gleiche mit den Ress. Einfach mal einige Resser anschauen und prüfen wieviel diese produzieren. Genauso einfach mal durch alle Accounts durchklicken und schauen ob man vllt nicht doch zuviele Wolframplaneten oder zuwenige Metaller hat.
Hierfür lohnt es sich, Listen in Excel ähnlichen Formaten zu erstellen. (Open office, Excel, Google Docs...)
Wichtig ist hier noch, dass man selten die Ress ebenfalls in der festgelegten Flottenbauzeit abbauen muss, da diese die Tendenz haben sich anzusammeln. Niemand baut konstant auf Volllast und einiges kann man durch raiden ausgleichen, wenn man nicht selbst genug produziert. Wenn man zu viele NAP's hat, muss man entweder selbst abbauen oder kaufen.
Als vielleicht letzten Hinweis: es lohnt sich ebenfalls auf die Transenzahl zu schauen - ist die zu niedrig wird das beliefern zur Qual. Lieber anfangs mehr Transen bauen und die im nachhinein wieder verschrotten, privatisieren oder verkaufen. In R9 werden natürlich mehr Bergbauschiffe (BBS) und Autorouten-Schiffe (AR-Schiffe) genutzt die es einem zusätzlich erleichtern.

Schritt 3

Nachdem man relativ viel rumgerechnet und sich mehrfach durch alle Accounts der Allianz geklickt hat sollte man nun einen recht guten Überblick über alle Daten haben und man kann im Grunde, sobald die ersten ausgetecht sind, mit dem Bau beginnen. Man muss darauf achten, dass genug Leute Bescheid wissen, in welchen Acounts sind die Werften, wo sind die Bunker usw.
Zum beliefern von Werften könnte man ein eigenes Posting machen, hier nur die Kurzform:
-Transen/Flottengröße anpassen, sodass möglichst genau 1 Blocker reinpasst (meistens passt dann auch mind. 1 Schwärmer rein).
-Solange die Flotte noch baut: möglichst viele "normale" Transen damit sie jeder mitsteuern kann.
-2 Typen von Ressbewegungen:
(1) Resser leermachen und ress zum Bunker bringen
(2) beim Bunker ress für 1-2-3 Schiffe aufladen und zur nächsten leeren Werft damit.
-Mein persönlicher Ablauf sieht immer so aus: erst alles was an Werften steht entladen und zum Bunker. Alles was an Ressern steht, beladen und zum Bunker. Dann entscheide ich mich ob ich eine Liefer- oder eine Sammeltour mache. Beim liefern geh ich durch die Accs und mache mir neue Tabs auf für Werften die ich beliefern will - beim abholen entsprechend mit Ressern. Danach ist es nur noch ein "gehe in den Tab, copy-paste die ID, schau wieviel da fehlt bzw wieviel da liegt und schick entsprechend Transen hin."

So kann man easy mit wenig aufwand seine Werften beliefern. Noch effektiver wäre natürlich folgendes Schema:
Alle Transen am Bunker -> Werftbelieferung, alle Transen an Werften -> Resser leeren, alle Transen an Ressern -> ab zum Bunker damit

Der vermeintliche Umweg über einen Bunker (oder mehrere) lohnt sich allein schon weil man fast nie die passenden ress auf den ressern warten hat. BBS sollte man in R9 einfach unterstützend einsetzen und direkt bei Werften abladen lassen.

Am Ende ist es dann eine ständige Wiederholung der gleichen Abläufe an die man sich aber schnell gewöhnt und die auch nicht mehr als 2-3x 5-10 Minuten am Tag kosten. Je mehr Spieler eines Squads sich beteiligen um so besser und um so weniger Aufwand für jeden einzelnen. Wenn jeder nur stur versucht sich selbst zu versorgen kommt man zu garnix. OD ist ein Teamspiel bei dem alle an einem Strang ziehen müssen. Ganz nebenbei machen so Gruppenaktionen wie Flottenbau auch mehr Spaß wenn man gewissermaßen gemeinsam gegen die Masse an Ress antritt die bewegt werden müssen. Aktivere Spieler halten dabei mehr Werften, wer weniger aktiv ist hält mehr Resser.
Denke viel neues habe ich hier jetzt keinem gesagt, am Ende ist der große Unterschied zwischen 2 Allianzen eben der das die eine diese Punkte einfach konstant umgesetzt bekommt und die andere nicht. Es gibt aber meist in jeder Ally genug Aktivität, jede Ally muss da ihren eigenen Weg finden, die Leute zu motivieren und das ganze zu organisieren.
Es lohnt sich aber: OD ist ein Spiel bei dem es um Schiffe geht und wenn man eine gute Ally will muß man vor allem erstmal lernen Flotte zu bauen. Dann sind Verluste weniger schlimm und man hat mehr Spaß am Spiel generell, weil man mehr machen kann. Und sicherer ist es auch weil man nicht so leicht eins aufn Deckel kriegen kann.

Konzeptauswahl

Nun aber kommen wir nochmal zu Schritt 1 zurück - der Konzeptwahl.
Dort gibt es die meisten Probleme, weil vieles dabei vom KS-Verständnis des Planers abhängt. Das hängt vor allem damit zusammen, dass man die vollständigen Informationen nicht erhält und im schlimmsten Fall sehr viel zeit mit testen von Cionfigs verbringen müsste. Leider kriege ich auch die letzten mir fehlenden Werte nicht, sodass ich meinen Flottenrechner nicht öffentlich machen kann.

Zumindest für mich beginnt die Konfigwahl immer mit dem Speed. Langsamer = stärker, schneller = schwächer. Allerdings sind die Unterschiede relativ gering, nur bei sehr ähnlich großen Flotten wird das wirklich bedeutend. Das KS ist leider so das schon 1-2 Schiffe mehr das Ergebnis drehen können von "ich hab nur 30 verloren aber gegner alles" zu "gegner hat nur 30 Verloren und ich alles".
Mein Rat: wer langsam ist verbaut sich das Spiel und gewinnt im Grunde nicht viel dabei. Warum das Spiel verbauen? Erstmal brauch man extra Speeder die wieder das Flottenkonzept stören. Zweitens brauch man für praktisch alle Kriegsaktionen ewig und 5 Tage um überhaupt hinzukommen und man kann auch nicht abends mal eben online kommen und paar gatenahe Systeme abfliegen ohne das es ewig dauert. Tut euch selbst den Gefallen und baut keine T30er.



Weitere Hinweise


-Jäger machen nur dann Sinn, wenn deren Angriff nicht zuu weit weg von den Blockern ist.
-Schwärmer sollten natürlich auch möglichst genau den gleichen Angriff haben wie Blocker, vllt mal 1-2 Punkte weniger aber auf keinen Fall mehr!
-Jäger KÖNNEN Sinn machen wenn man genug Blocker hat.
-Üblicherweise bestimmt sich was ein Spieler halten kann aus seinen Basis-KOP zB 450 und dem was er durch Einkommen dazu halten kann. Bei 2mio Einkommen also zB 200 kop extra und damit 650 kop für eine Spielerflotte zB. (oder 600, müssen ja noch emps und zeugs mit rein).
-Ein gutes Blockerverhältnis hat man wenn man etwa 2/3tel seiner KOP für Blocker ausgibt, hier also 400 = 40 Indis zB.
-Generell bin ich kein Freund von Jägern aber WENN ihr Jäger baut dann nur die 2-kop-Jäger, die 3-kop-Jäger machen leider null sinn, sie haben zwar mehr Angriff aber kosten dabei zuviel.
-Die Zwischenschiffe wie Asti und Gecko können auch Sinn machen, gerade die Asti (leider auf T30 nur) geht gut als Blocker. Dann aber NUR wenn man nicht parallel noch zuviele Blocker baut und dann meint mit Jägern auf Masse gehen zu können wie man es vereinzelt auch diese Runde gesehen hat. Zwischenschiffe ersetzen Blocker, nicht Schwärmer.

Kleine R10-Konfigkunde

Hier einige solide Flottenoptionen

T30er:
Dementadon
Astirdia
Essex


T60:
Independence
Tiranoc
Eagle-Jäger
Träger


T60
Castellar
Tiranoc
Raptor-Jäger
Träger


T90er:
Enslaver
Eagloria


T110er:
Gecko
Shadow




Es gibt sicher noch einige andere konfigs die halbwegs Sinn machen, gerade die Indis lassen sich gut auf verschiedenen Speeds bauen. Auch Onzas gehen gut auf T110 und dergleichen aber wenn man sich an die obigen Konfigs hält hat man genug Auswahl erstmal und ein ordentliches Konzept wenn man sich an die "2/3tel-KOP-in-Blocker-stecken"-Regel hält und die Flotte voll kriegt. Man kann da etwas runter gehen, aber alles unter 50% kop in Blockern kann man auch Pappfleet nennen. Genauso werden zuviele Jäger gebaut in Flotten wo das wenig bringt. Man sollte maximal die Hälfte der Schwärmer-KOP für Jäger nutzen.
Generell gilt: weniger Blocker aber mehr Schwärmer haben, heisst man ist etwas besser im Angriff (potentiell) aber schlechter bei 1:1 KOP Kämpfen oder in Unterzahl.

Beispiel


Am Beispiel nochmal : 600 KOP insgesamt, 2/3tel-Regel heisst: 400 für Blocker, 200 für Schwarm, NICHT WENIGER ALS 300 KOP für Blocker. Wenn jemand Jäger bauen will also zB 400 KOP in Blocker, 200 in Schwarm, davon 100 in Schwärmer und 100 in Jäger oder 300 in Blocker und jeweils 150 in Schwärmer und Jäger. Das wären dann bei einer T60er Indi-Essex-Eagle-Flotte: 40 Blocker (400 KOP), 25 Essex (100 KOP), 2 Trägerflotten also 2 Träger und 40 Jäger macht (92 KOP). Zum Ausgleich noch 2 Essex mehr zB. und schon hat man seine Flotte (pro Spieler: 40 Blocker, 27 Essex, 40 Eagle und 2 Träger) alles auf T60. Die schwarmlastigere Variante hat dann: 30 Indis (300kop), 40 Essex (160kop) und 3 Trägerflotten also 60 Jäger (138 KOP) und erhält damit 30 Indis, 40 Essex, 60 Eagle und 3 Träger. Macht sicherlich mehr Wumms als die erste Flotte aber wehe man gerät in einem Kampf in Unterzahl da verpuffen die ganzen Schwärmer ziemlich schnell ohne viel Wirkung.

Letzte Hinweise


Das Imperium zB flog R8 mit dem T90er Konzept umher, allerdings haben unsere Eaglorias weniger Angriff weil die Eagloria noch anders is als R9.
Dabei haben wir einfach festgelegt jeder Spieler bekommt 40 Ensen und alles was sonst noch frei ist an KOP wird bis zum Unterhalts-Maximum haben wir in Schwärmer gesteckt. Dabei kam dann ein grobes 1:1.5 bis 1:2 raus. Und ja: wir machen das (und mehr) jede Runde immer und immer wieder: alle Daten sammeln und bei fehlenden Ress oder Werften nachsteuern.

Hoffe es ist euch nicht zuviel Rechnerei, trotz allem verständlich und vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen. Man muß sich da einfach nur stur an sein Konzept halten und nicht seine Leute alles bauen oder gedrosselte Flotte fliegen weil man unbedingt Ensen mit Essex paaren will. Das KANN man machen, aber man verliert halt dann viel schneller seine Kämpfe als nötig.
Flottenbau ist eine anstrengende Tätigkeit in OD die geübt werden will aber vorallem gilt doch eines: wenn man schon über einen ingame Monate damit zubringt an seiner Flotte zu bauen dann sollte am Ende auch was rauskommen das sich mit anderen messen kann. Daher dieser Post hier.

Falls jemand an meinen Aussagen Fehler meint zu finden oder sonstwie andere Vorschläge hat nur zu. Wollte nur mal den Grundstein legen, dass Leute sich ein bisschen informieren können, wie andere Allianzen das so machen. Und ganz zum Schluß nochmal der Hinweis: der Hauptunterschied ist einfach die einen machen was nötig ist um wenigstens etwa ihr Konzept aufgehen zu lassen die anderen machen einfach irgendwas, bauen kreuz quer und hoffen einfach dass es irgendwann zusammen passt. Es lohnt sich aber gemeinsam dran zu werkeln.