Kampfablauf

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Kampfablauf

Kampfvorbereitung

Nach Ablauf des Timers im Orbit werden alle entarnten Schiffe sowie Flotten im Verteidigugnsmodus von Angreifer und Verteidiger eingefrohren. Eine Seite besteht immer aus allen Spielern einer Allianz in dem Orbit sowie der Spieler einer Allianz mit denen für diesem Kampf ein temporäres Bündnis eingegangen wurde. NAP-Partner sind hier irrelevant.

Kampfaufstellung

Die Schiffe werden gereiht, siehe Kampf#Schiffsreihenfolge

Runde 0

Berechnen der kritischen Treffer, sowie der Selbstzerstörung, siehe KritischeTreffer.

Kampfschleife

Flottenbildung

Schiffe werden in Flotten zu je drei Schiffen zusammengefasst. Dies geschieht der Reihe nach: Schiff 1-3, 4-6, ...

Sind Schiffe gefallen rücken die verbleibenden nach.


Der Angriff der Schiffe in einer Flotte wird addiert. z.B. Flotte aus drei Schiffen mit Angriff 80 = 240 Angriff.

Schadensberechnung

Nun schießt Flotte 1 auf Schiff 1, Flotte 2 auf Schiff 2, u.s.w.

Hat eine Flotte kein Ziel schießt sie nicht.

Berechnung Schaden, siehe Kampf#Schadensberechnung

Das Ergebniss für Konventionell und Energeischaden wir von den Trefferpunkten abgezogen.


Zerstörte Schiffe entfernen

Zerstörte Schiffe (Trefferpunkte 0 oder weniger) werden entfernt.

Der Kampf endet, sobald eine Seite keine Schiffe mehr hat oder die maximale Rundenzahl erreicht wird.

Die maximale Rundenzahl von 999 wird aber nur sehr selten erreicht und ist ein Sicherheitsmechanismus.

Da immer am Ende einer Runde "Aufgeräumt" wird schießen Schiffe immer gleichzeitig und es kann zur gegenseitigen Zerstörung kommen.


Post-Kampfaktionen

Heilung

Alle überlebenden Schiffe werden vollständig repariert.

Flüchten und Kapern

Nun wir überprüft ob sich Schiffe knapp vor der Zerstörung noch per Notsprung retten konnten oder nach dem Kampf doch noch repariert werden können, siehe auch Kampf#Taktiken


Geflüchtete und gekaperte Schiffe stehen in der Werkstatt, siehe Flottenübersicht#BauHandelWerkstatt Der Reparaturpreis liegt bei 20 - 120 % (Zufällig) des Baupreises.

Die Schiffe können auch ohne Reparatur direkt in der Werkstatt verschrottet werden für 30% des Baupreises.


Sonderfälle:

  • Schiffe mit Selbstzerstörungsmodulen flüchten nie und können nicht gekapert werden
  • Schiffe von NPC können nicht gekapert werden
  • Startkolos können nicht gekapert werden
  • Se'ze Lux zahlen in der Werkstatt nur die Hälfte und verschrotten effizienter zu 50%

Kampfpunkte und Bergegeld

Berechnung KP und daraus resultierend Bergungsgelder. Pro besiegtem Geldwert von 10.000 Credits gibt es einen Kriegspunkt. Bergungsgeld = KP * 2000 Credits. Jede Seite bekommt die Bergungsgelder seiner eigenen Verluste.

Geflüchtete zählen bei den Kriegspunkten, aber nicht bei der Bergung.

Sonderfall: Se'ze Lux erhalten bei gewonnenem Kampf das Bergegeld des Gegners


Kampfberichte-COMM

Abschließend werden die COMMS an beteiligte Spieler versendet.